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Turniere

Turnierliste - CS: Source 5on5 [ Turnierbaum | Übersicht | Ranking ]

Turnier: 'CS: Source 5on5'

Turnierdetails:
Ligaunterstützung: Keine Ligaunterstützung  
Turnierart: Single Elimination mit Gruppenphase
Anmeldeschluss:Freitag, 22:00 Uhr
Kosten:4 Coins (Rückgabe bis Turnierende)
Teamgrösse:5
Team Anzahl:17 / 8
Admins:       bansh[iL]  NUB-Panic  pirson  Scholle 
Preise:
Platz 1 600 Euro
Platz 2 300 Euro
Platz 3 150 Euro


Vorrundenturniere:
CS: Source 5on5 Vorrunde 1 CS: Source 5on5 Vorrunde 2
CS: Source 5on5 Vorrunde 3 CS: Source 5on5 Vorrunde 4


Angemeldete Teams:
Alkoholiker-Clan (5 / 5)
All eyes on us (6 / 5)
Bauer sucht Frag (5 / 5)
be.inSide.css (5 / 5)
Clan of Zabo (5 / 5)
Die 5 stehenden Flitzer (5 / 5)
EISENBAHNROMANTIK (5 / 5)
Fighting-Wolves Alpha (5 / 5)
GAMBLERS by souljahz.de (5 / 5)
murder Ðeath kiLL (5 / 5)
mYinsanityMIX (5 / 5)
n!FuckUulty again (5 / 5)
Notorious Zeros FUN (5 / 5)
Seelachs (5 / 5)
Spasten aus Leidenschaft (5 / 5)
TODESÜBERMODES (5 / 5)
zwopromillo (5 / 5)

Regeln:
[STEAM:

Jeder Spieler ist f?r die Funktionalität seines Steam Accounts verantwortlich. Wir garantieren weder für Steam Updates noch f?r das Einloggen.
Wenn Ihr mit Steam Problemen zu k?mpfen habt, dann meldet euch beim Support Tresen.
Allerdings ist bei Steam Problemen ein Ausscheiden aus den Turnieren fast unumg?nglich. Ihr d?rft aber zu viert Spielen, sofern die f?nfte Person aufgrund von Steam Problemen ausscheidet.

Wir werden keinerlei Diskussion o.ä. über Steam mit euch führen. Diese Diskussionen führen zu nichts und ändern auch nichts am Sachverhalt.
Wir haben bis jetzt immer versucht allen das Spielen mit Steam zu ermöglichen und das wird auch weiterhin eines unserer h?chsten Bestreben sein.
Wir können für Steam Updates am Freitag o.ä. höhere Gewalt nichts und möchten das bitte auch zu bedenken geben.
Wir können euren Unmut hierbei verstehen, dass er sich dabei aber gegen uns richtet, nicht.

Wenn Ihr also Steam Probleme habt, meldet Ihr euch am Support Tresen und hofft, dass die Probleme nicht zum Ausscheiden aus den Turnieren führen.

Allgemeine Turnierregeln

IRC und Kommentare
Jeder Teilnehmer eines Turniers hat sich im dazugehörigen IRC-Channel aufzuhalten. Der Nickname muss dem Accountnamen entsprechen. Die Serveradresse ist: irc.lan - Der Channelname lautet

#turnier.[Abkürzung]

(z.B.: #turnier.cs, wc3, q3, ut, ccg, bv, fun, etc.)

Jeder Spieler hat bei jeder Paarung das Kommentarfeld zu nutzen. Hier sollte er alle Infos eintragen, die für den zuständigen Turnieradmin von Bedeutung sein könnten (z.B.: Gegner nicht auffindbar, ein Spieler spielt noch Turnier XY, wir sind kurz was essen). Teams und Spieler die keinen Kommentar eingetragen haben, können bei Zeitüberschreitung mit einem Defloss rechnen und haben kein Recht auf eine Ergebnisänderung im Nachhinein.

Original Versionen
Jeder Teilnehmer verpflichtet sich, die benötigte Software im Original käuflich erworben zu haben. Bei Nutzung einer Kopie erfolgt ein sofortiger Ausschluss aus dem Turnier.

Umgangston und Netiquette
Sowohl den Teilnehmern als auch dem Veranstalter gegenüber ist ein freundlicher Ton angebracht. Bei Missachtung gilt die sofortige Disqualifizierung aus dem Turnier. Gegebenenfalls kann der Teilnehmer von der Veranstaltung ausgeschlossen werden.

Turnierzeiten
Offizielle Turnierzeiten sind von 10:00 bis 03:00 Uhr. In dieser Zeit besteht die Pflicht Turnierspiele auszutragen. Fehlende Spielbereitschaft kann mit Defaultloss geahndet werden. Die Turnierleitung behält sich eine Anpassung der Turnierzeiten bei Bedarf vor. Während der Turnierzeiten sind die Spieler verpflichtet sich selbstständig um ihre Spiele zu kümmern.

Der Begriff \\\\\\\"Deadline\\\\\\\" bezeichnet die Zeit zu der ein Spiel entschieden sein muss. Bei der Überschreitung einer angegebenen Deadline können offene Paarungen durch das Los entschieden werden. Diese Entscheidung ist Sache der Turnieradministration.
Counterstrike Source 5on5 - Regelwerk
Stand: 09.12.2011
Erstellt von Yannik insomnia A. und Tobias reactioN W.
(redaktionell angepasst von Panic)

1. Spielmodus
Gespielt wird immer die aktuelle Steamversion von Counter-Strike: Source im Modus 5on5.

2. Turniermodus

Modus: Gruppenphase und Single-Elimination
Das Teilnehmerfeld wird zu Anfang des Turniers in gleichgroße Gruppen unterteilt, sodass nach Aufteilung der Teams insgesamt 2, 4, 8 oder 16 Gruppen entstehen.
Die Spiele der Gruppenphase werden BO1 ausgetragen. Es wird also nur eine Map gespielt.

Nach Abschluss der Gruppenphase ziehen die beiden bestplatzierten Teams (Platz 1 und 2) in die nächste Runde ein. Sind zwei oder mehrere Teams nach Abschluss punktgleich, entscheiden die unter \\\\\\\"Gruppenmodusspezifische Regeln\\\\\\\" aufgeführten Bedingungen über das Weiterkommen in die Playoffs bzw. die Platzierung innerhalb der Gruppe.

Das Turnier wird -soweit nicht anders angekündigt- nach der Gruppenphase im Single-Elimination-Mode fortgesetzt. Das bedeutet, wer in den Playoffs verliert, ist direkt ausgeschieden.
Es werden maximal drei Maps pro Match gespielt, also Best of Three (BO3). Hierfür werden die Maps von den Teams via \\\\\\\"Best of Three-Vote\\\\\\\" gewählt (siehe Punkt 3). Sobald ein Team zwei Maps für sich entschieden hat, hat es das Match gewonnen und kommt eine Runde weiter. Das Verliererteam scheidet aus.

Das Overallfinale wird ebenfalls als Best-of-Three gespielt.

3. Mapwahl
3.1 5on5-Modus
Der Mapvote wird durch die Tabelle sehr einfach beschrieben. Wer anfängt wird allerdings durch eine Kniferound oder Münzwurf entschieden. Auf welcher Map diese Kniferound ausgetragen wird ist grundsätzlich egal, es sollte allerdings eine der sieben Turniermaps sein.
Der Gewinner der Kniferound darf im \\\\\\\"Best of Three-Mapvote\\\\\\\" anfangen. Im \\\\\\\"Best of One-Mapvote\\\\\\\" darf er selbst entscheiden, ob er anfangen möchte oder nicht. Ein klarer Vorteil ist es aber hierbei nicht anzufangen, da man somit am Ende zwischen zwei Maps entscheiden kann. Daher sollte der Gewinner der Kniferound nicht mit dem Mapvote im Best of One anfangen.

Best of One-Mapvote
Team B wählt raus
Team A wählt raus
Team B wählt raus
Team A wählt raus
Team B wählt raus
Team A wählt raus
Letzte Map ist die zu spielende Map

Best of Three-Mapvote
Team A wählt raus
Team B wählt raus
Team A wählt raus
Team B wählt raus
Team A wählt erste Map
Team B wählt zweite Map
Letzte Map ist Dritte

3.2 (entfällt)

4. Seitenwahl
Jedes Team muss auf jeder gespielten Map einmal als Terrorist (T) und einmal Counter-Terrorist (CT) spielen. Dies wird zwischen den beiden Parteien durch eine Messerrunde entschieden.

In einer Messerunde sind alle Schusswaffen, Granaten und die Bombe am Spawn zu droppen, sodass man lediglich noch eine Weste, also Kevlar und sein Messer hat. Falls man jedoch eine Granate gekauft hat sollte man sie so entfernen, dass dabei niemand aus dem gegnerischem Team HealthPoints (HP) verliert. Die Counter-Terroristen dürfen auch ein Defuse-Kit mit sich führen. Sollte ein Spieler eine Waffe (Pistole) bei sich führen, auch ohne sie in irgendeiner Weise zu benutzen, verliert das dazugehörige Team automatisch die Kniferound und der Gegner hat Seitenwahl.

5. Minrounds
Gespielt wird auf 15 Runden (MR15) ohne Zeitlimit (mp_timelimit \\\\\\\"0\\\\\\\"). Nach der entscheidenden 16. Gewinnrunde kann der Server verlassen werden, sofern nicht ein Team vorher angekündigt hat auf dem Server zu bleiben zwecks Configüberprüfung. Zu dieser Überprüfung zählt auch das prüfen auf verbotene Treiber-Befehle, wie zum Beispiel Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion), wodurch es Ingame zu einem \\\\\\\"Smokebug\\\\\\\" kommt.

Falls es zu so einem Fall kommt, sind beide Teams komplett auf dem Server zu bleiben, sonst ist die Forderung eines Checks nichtig.

7. Configcheck
Ein Configcheck muss vor dem Spielende von einer der beiden Parteien einberufen werden. Dies muss auf dem Server im Ingame-Chat angekündigt werden. Dazu müssen alle Spieler auf dem Server bleiben. Der Configcheck wird durch einen LAN-Admin durchgeführt. Dabei sind die Configfiles auf verbotene Configwerte zu überprüfen. Außerdem sollte in den Treibereinstellungen nach verbotenen Einstellungen wie Ambient Occlusion geschaut werden. Ebenfalls sind die eingegebenen Befehle in der Console zu überprüfen. Sollte ein Spieler sich dem Configcheck wiedersetzen, kann er und das dazugehörige Team aus dem Turnier ausgeschlossen werden.

Beispielscreenshots für einen Smokebug sind hier zu finden.

6. Overtime
Bei einem Unentschieden wird auf der Map eine Overtime gespielt. Dazu bleiben beide Teams auf ihrer Seite, es gibt keinen erneuten Seitenwechsel oder eine Kniferound. In einer Overtime werden nur drei Runden pro Seite (MR3) gespielt, wer also zuerst vier Runden erlangt hat, hat gewonnen. Sollte es allerdings erneut zu einem Unentschieden kommen, wird mit den oben genannten Einstellungen gespielt bis eine Entscheidung zustande kommt. In einer Overtime wird der Wert mp_startmoney auf 10.000 gesetzt.

8. Spielunterbrechung
Sollte innerhalb der ersten drei Runden der Server abstürzen (keine einzelnen Verbindungsabbrüche von Spielern), wird die Map neu gestartet. Eine eventuell stattgefundene Messerrunde gehört nicht zu den ersten drei Runden der Begegnung. Falls der Server in einer späteren Runde abstürzt werden die verbleibenden Runden ausgespielt und zu den vorher erspielten Runden dazu gezählt, wobei mp_startmoney auf 2000 gesetzt wird und das Team welches die letzte Runde vor Serverabsturz verloren hat einen Suizid mit dem Konsolenbefehl \\\\\\\"kill\\\\\\\" durchführt.

9. Spielerdrop und Nutzen der \\\\\\\"Pause\\\\\\\"-Funktion
Bei einem Spielerdrop ist das Spiel in der nächsten Buytime bis zum Reconnect des Spielers vom Team des gedropten Spielers zu pausieren. Nur dieses Team ist berechtigt die Pause wieder zu entfernen. Es muss sich dazu allerdings beim gegnerischen Team via InGame-Chat erkundigen, ob diese ebenfalls wieder bereit sind.
* Eine Pause wird durch den Konsolenbefehl \\\\\\\"pause\\\\\\\" aktiv.

10. Timeouts
Ab dem Viertelfinale eines Turniers mit Single Elimination oder ab dem Upper-Bracket-Halbfinale eines Turniers mit Double Elimination dürfen die Teams Gebrauch der Timeout-Regel machen.

Das bedeutet, dass jedes Team, pro gespielter Map einen fünfminütigen Timeout pro Map einlegen darf. Der Timeout muss mindestens eine Runde vorher im Ingame-Chat angekündigt werden und muss in der Freezetime mit der Pausefunktion (siehe Pause-Regel 9.) eingesetzt werden.

Ein Timeout dient dazu, dass die Teams sich noch einmal besprechen können und ist nur von taktischen Nutzen, bei technischen Problemen darf auch weiterhin eine Pause eingelegt werden.

11. Mappool
Bei den neueren bzw. Custommaps ist darauf zu achten, dass jeweils die neuste Version der Map gespielt wird. Da es ältere Versionen dieser Maps gibt könnte es ansonsten zu Komplikationen kommen.

11.2 Im 5on5 Mappool befinden sich folgende Maps:
de_train
de_dust2
de_nuke
de_inferno
de_tuscan
de_contra
de_season

12. Serversettings und Plugins
12.1 Es gelten folgende Serversettings, wobei Werte, die nicht explizit gesetzt werden, als Standardwerte zu verstehen sind, so wie sie der Server vorgibt und nicht zu verändern sind. Lediglich der Wert mp_fadetoblack kann nach Absprache und Zustimmung beider Parteien von 0 auf 1 geändert werden. In dieser Auflistung fehlen einige Einstellung wie das Serverpasswort oder der Servername. Diese sollten natürlich auch von den Standardwerten abweichen.

mp_allowspectators \\\\\\\"1\\\\\\\"
mp_autokick \\\\\\\"0\\\\\\\"
mp_autoteambalance \\\\\\\"0\\\\\\\"
mp_buytime \\\\\\\"0.25\\\\\\\"
mp_c4timer \\\\\\\"35\\\\\\\"
mp_chattime \\\\\\\"5\\\\\\\"
mp_decals \\\\\\\"300\\\\\\\"
mp_fadetoblack \\\\\\\"1\\\\\\\"
mp_flashlight \\\\\\\"1\\\\\\\"
mp_footsteps \\\\\\\"1\\\\\\\"
mp_forcecamera \\\\\\\"1\\\\\\\"
mp_freezetime \\\\\\\"15\\\\\\\"
mp_friendlyfire \\\\\\\"1\\\\\\\"
mp_limitteams \\\\\\\"0\\\\\\\"
mp_maxrounds \\\\\\\"0\\\\\\\"
mp_playerid \\\\\\\"0\\\\\\\"
mp_roundtime \\\\\\\"1.75\\\\\\\"
mp_spawnprotectiontime \\\\\\\"0\\\\\\\"
mp_startmoney \\\\\\\"800\\\\\\\"
mp_timelimit \\\\\\\"0\\\\\\\"
mp_tkpunish \\\\\\\"0\\\\\\\"
mp_winlimit \\\\\\\"0\\\\\\\"
mp_round_restart_delay \\\\\\\"5\\\\\\\"

decalfrequency \\\\\\\"60\\\\\\\"
host_framerate \\\\\\\"0\\\\\\\"
sv_rcon_log \\\\\\\"1\\\\\\\"
log on

sv_accelerate \\\\\\\"5\\\\\\\"
sv_airaccelerate \\\\\\\"10\\\\\\\"
sv_allowdownload \\\\\\\"1\\\\\\\"
sv_allowupload \\\\\\\"0\\\\\\\"
sv_alltalk \\\\\\\"0\\\\\\\"
sv_cheats \\\\\\\"0\\\\\\\"
sv_consistency \\\\\\\"1\\\\\\\"
sv_friction \\\\\\\"4\\\\\\\"
sv_gravity \\\\\\\"800\\\\\\\"
sv_maxspeed \\\\\\\"320\\\\\\\"
sv_pausable \\\\\\\"1\\\\\\\"
sv_pure \\\\\\\"2\\\\\\\"
sv_stepsize \\\\\\\"18\\\\\\\"
sv_timeout \\\\\\\"65\\\\\\\"
sv_turbophysics \\\\\\\"1\\\\\\\"
sv_voiceenable \\\\\\\"1\\\\\\\"
sv_minrate \\\\\\\"100000\\\\\\\"
sv_maxrate \\\\\\\"100000\\\\\\\"
sv_minupdaterate \\\\\\\"66\\\\\\\"
sv_maxupdaterate \\\\\\\"66\\\\\\\"
sv_mincmdrate \\\\\\\"66\\\\\\\"
sv_maxcmdrate \\\\\\\"66\\\\\\\"
sv_lan \\\\\\\"1\\\\\\\"
sv_client_min_interp_ratio \\\\\\\"1\\\\\\\"
sv_client_max_interp_ratio \\\\\\\"2\\\\\\\"
sv_client_predict \\\\\\\"1\\\\\\\"
sv_client_cmdrate_difference \\\\\\\"0\\\\\\\"
sv_pure_kick_clients \\\\\\\"1\\\\\\\"
sv_allow_wait_command \\\\\\\"0\\\\\\\"
sv_allow_color_correction \\\\\\\"0\\\\\\\"
sv_nowinpanel \\\\\\\"1\\\\\\\"
sv_allowminmodels \\\\\\\"1\\\\\\\"
sv_enablebunnyhopping \\\\\\\"0\\\\\\\"
sv_competitive_minspec \\\\\\\"1\\\\\\\"
sv_enableboost \\\\\\\"0\\\\\\\"
sv_legacy_grenade_damage \\\\\\\"0\\\\\\\"
sv_hudhint_sound \\\\\\\"0\\\\\\\"
sv_disablefreezecam \\\\\\\"1\\\\\\\"
sv_nonemesis \\\\\\\"1\\\\\\\"
sv_nomvp \\\\\\\"1\\\\\\\"
sv_nostats \\\\\\\"1\\\\\\\"

zb_matchconfig \\\\\\\" \\\\\\\"
zb_startmoney \\\\\\\"800\\\\\\\"
zb_warmode \\\\\\\"1\\\\\\\"
zb_allowcashcalling \\\\\\\"2\\\\\\\"
zb_dosprotect \\\\\\\"1\\\\\\\"
zb_crashblock \\\\\\\"1\\\\\\\"
zb_antispeedhack \\\\\\\"0\\\\\\\"
zb_removals \\\\\\\"1\\\\\\\"
zb_crouchfix \\\\\\\"1\\\\\\\"
zb_bancheaters \\\\\\\"0\\\\\\\"
zb_forwardbans \\\\\\\"0\\\\\\\"
zb_illegaldefusefix \\\\\\\"1\\\\\\\"
zb_force_dx \\\\\\\"2\\\\\\\"
zb_antiflash \\\\\\\"1\\\\\\\"
zb_checkviewangles \\\\\\\"0\\\\\\\"
zb_autoupdate \\\\\\\"0\\\\\\\"
zb_deadvoice \\\\\\\"1\\\\\\\"
zb_antispam_max_cmds_per_sec \\\\\\\"5\\\\\\\"
zb_ignoreplayerqueries \\\\\\\"0\\\\\\\"

12.2 Alle offiziellen Turniergameserver werden mit einer Tickrate von 66 betrieben. Bei Tickrate 66 empfiehlt es sich lediglich einen 5on5 Gameserver pro Gerät zu betreiben. Wichtig: Um einen Server flüssig zum Laufen zu bekommen muss man auf folgende Dinge achten.

1) Startparameter: -tickrate 66 -console -game cstrike +map de_dust2 -maxplayers 12 +exec server

2) Unter Windows ist zu beachten, dass man den \\\\\\\"Windows Media Player\\\\\\\" startet (zum Beispiel mit der \\\\\\\"clock.avi\\\\\\\"-File die es im Windows Verzeichnis gibt), da dies augenscheinlich noch Performance aus dem Server herausholt.

12.3 Es ist das ServerTool \\\\\\\"zBlock\\\\\\\" in der neusten Version Pflicht. Dies kann man unter http://zblock.mgamez.eu/ herunterladen.

13. SourceTV
Sofern es zum Einsatz des SourceTV kommt gelten folgende Einstellungen:

1) Normaler SourceTV Server, nur für Zuschauer aus dem LAN
tv_enable 1
tv_autorecord 1
tv_delay 120
tv_maxrate 0
tv_maxclients 128
tv_snapshotrate 24
tv_nochat 1
tv_relayvoice 0
tv_transmitall 1
tv_allow_camera_man 0
tv_allow_static_shots 0
tv_delaymapchange 1
tv_dispatchmode 0
tv_name \\\\\\\"WWCL SourceTV\\\\\\\"
tv_relaypassword \\\\\\\"wwcltv\\\\\\\"


2) SourceTV Relayserver, für Zuschauer aus dem Internet.
tv_enable 1
tv_autorecord 1
tv_delay 120
tv_maxrate 0
tv_maxclients 2
tv_snapshotrate 24
tv_relayvoice 0
tv_transmitall 1
tv_allow_camera_man 0
tv_allow_static_shots 0
tv_delaymapchange 1
tv_dispatchmode 2
tv_name \\\\\\\"WWCL SourceTV\\\\\\\"
tv_relaypassword \\\\\\\"wwcltv\\\\\\\"

* Auf diesen SourceTV können sog. Relayserver connecten, wie z.B. Server von Blank-TV.de. Sie ziehen zum einen keine Performance vom Gameserver und zum anderen können somit viel mehr Zuschauer aus dem Internet zuschauen, falls eine entsprechende Internet-Leitung vorliegt.

14. Clientsettings
14.1 Bei den Clientsettings sind folgende Befehle zu übernehmen. Der Rest ist frei wählbar.
cl_pitchspeed 225
cl_yawspeed 210
net_graph 0
mat_dxlevel 80/81
net_maxfilesize 16
rate 100000
cl_updaterate 66
cl_cmdrate 66
cl_interp 0
cl_smooth 0

14.2 Ebenfalls untersagt ist das Benutzen von \\\\\\\"snd_\\\\\\\"-Befehlen als Bindings und die Nutzung von vprof_graph 1 und ähnlicher Funktionen des Befehls vprof.

14.3 Folgende Kombination von Clientsettings ist ebenfalls untersagt.
mat_bumpmap 0 / mat_specular 1 / mat_fastspecular 1

14.4 Overlays
Die Nutzung sämtlicher Overlays, mit Ausnahme des Mumble-Overlays, des Teamspeak-Overlays und des Konsolenbefehls \\\\\\\"cl_showdemooverlay 1 bzw -1\\\\\\\", ist verboten. Darunter fallen Befehle wie den oben genannten net_graph, cl_showfps, cl_showpos und alle weiteren nicht standardmäßigen Overlays aus dem Spiel und externer Programme, wie beispielsweise Fraps oder Rivatuner.

14.5 Scriptes und Bindings:
Generell sind jegliche alle Scripts, die dem Spieler einen erheblichem Vorteil seines Gegenübers geben, verboten. Davon ausgeschlossen sind Kauf-Scripte, Say-Scripte, Demo-Scripte, Togglebindings und Scripte wie das Dynamic-Duck-Script. Beim zuletzt genannten Script wird beim Ducken der Befehl cl_dynamiccrosshair genutzt. Wenn der Spieler wieder aufsteht ist der Befehl wieder auf aus. Solche Scripte sind generell erlaubt. Außerdem sind Doppelbindings grundsätzlich auch erlaubt. Besonders zu achten ist auf die Stop-Shot- bzw. AWP-Scripte, bei ihnen wird entweder automatisch oder durch das Drücken einer Taste die Waffe zu einer anderen und wieder zurückgewechselt. Man erkennt sie daran, dass man die Waffe zweite Waffe nicht wirklich sieht. Man sieht nur, dass sich im HUD die Munitionsanzeige kurz ändert. Diese Art von Scripten ist verboten. Togglebindings sind ebenfalls erlaubt, dies bedeutet, dass man mit einem Tastendruck einer gewissen Taste (Taste 1), auf einer anderen Taste (Taste 2) etwas bindet, wenn man Taste 1 erneut drückt, hat man etwas anderes auf Taste 2 gebindet.

Allgemein entscheidet die Turnieradministration, ob ein Script einen erheblichen Vorteil bringt oder nicht. Sie wertet das Spiel dann entsprechend.

Eine Liste der verbotenen Scripte und Bindings:
- Bunnyhop-Scripte
- Burstfire-Scripte
- Ratechange-Scripte
- Stop-Shot-Scripte (AWP- bzw. generell Use-Scripte)
- Stopsound-Scripte
- Anti-Flash-Bindings und -Scripte
- NoRecoil-Scripte

Beispiele für erlaubte Scripte:
1) Togglebinding
bind \\\\\\\"TASTE 1\\\\\\\" \\\\\\\"bhopon\\\\\\\"
alias \\\\\\\"bhopon\\\\\\\" \\\\\\\"bind TASTE 2 +jump; bind TASTE 3 +jump; bind TASTE 1 bhopoff\\\\\\\"
alias \\\\\\\"bhopoff\\\\\\\" \\\\\\\"bind TASTE 2 _flash; bind TASTE 3 _he; bind TASTE 1 bhopon\\\\\\\"
alias \\\\\\\"_flash\\\\\\\" \\\\\\\"use weapon_flashbang\\\\\\\"
alias \\\\\\\"_he\\\\\\\" \\\\\\\"use weapon_hegrenade\\\\\\\"

2) Dynamic-Duck-Script
bind \\\\\\\"TASTE\\\\\\\" \\\\\\\"+dynduckscript\\\\\\\"
alias +dynduckscript \\\\\\\"+duck; cl_dynamiccrosshair 1\\\\\\\"
alias -dynduckscript \\\\\\\"-duck; cl_dynamiccrosshair 0\\\\\\\"

Beispiele für verbotene Scripte:
1) Use- bzw. AWP-Script
bind \\\\\\\"TASTE\\\\\\\" \\\\\\\"fswitch\\\\\\\"
alias \\\\\\\"fawp\\\\\\\" \\\\\\\"use weapon_knife; use weapon_awp; use weapon_scout\\\\\\\"
alias \\\\\\\"fswitch\\\\\\\" \\\\\\\"fswitchon\\\\\\\"
alias \\\\\\\"fswitchoff\\\\\\\" \\\\\\\"bind q lastinv;alias fswitch fswitchon\\\\\\\"
alias \\\\\\\"fswitchon\\\\\\\" \\\\\\\"bind q fawp; alias fswitch fswitchoff\\\\\\\"

2) Duck-Shot-Script
bind \\\\\\\"TASTE\\\\\\\" \\\\\\\"+dshoot\\\\\\\"
alias +dshoot \\\\\\\"+duck; +attack\\\\\\\"
alias -dshoot \\\\\\\"-duck; -attack\\\\\\\"

15. Modifikation am Spiel und Treiber
15.1 Das HUD darf von den Spieler verändert werden. Hierbei ist jedoch darauf zu achten, dass keine Daten und Informationen des originalen HUDs verändert oder gelöscht werden. Die Lesbarkeit das HUDs darf durch die Veränderungen nicht beeinträchtigt werden.
Mit Ausnahme vom HUD und GUI sind alle weiteren Customdateien verboten. Dazu gehören beispielsweise Custom-Waffenmodels, sowie Spielermodels oder veränderte Sounddateien.

15.2 Des Weiteren sind modifizierte Treiber sowie Programme, die das Spiel verändern, nicht gestattet.

15.3 Unter anderem muss auch der Grafikkartentreiber-Befehl \\\\\\\"Ambient Occlusion\\\\\\\"/\\\\\\\"Umgebungsverdeckung\\\\\\\" ausgeschaltet sein. Ebenfalls ist das Ausnutzen weiterer Smoke- und Flashbugs untersagt.

15.4 Außerdem ist jeder Spieler dazu verpflichtet die Farbqualität auf das Höchste, also 32 bit zu setzen.

16. Mapbugs
16.1 Es ist verboten auf unsichtbaren Kanten der Map zu stehen. Dies ist besser bekannt als Pixelwalking.

16.2 Folgendes gilt für das Klettern auf den Maps:
- Es ist erlaubt, gemeinsam mit Teammates zu klettern.
- Positionen an denen Texturen oder Wände, Böden, Decken usw. verschwinden sind verboten, auch wenn diese nur bei bestimmten Bewegungen verschwinden.

16.3 Das Durchhebeln durch Wände, Böden, Leveldecken oder Ähnliches ist verboten. Allerdings ist es gestattet, auf de_nuke durch die Dachfenster zu schauen.

16.4 Verbotene Positionen
Download hier:

de_inferno: [1],[2] und [3]
de_nuke: [1], [2], [3] und [4]
* Der Bug auf Bild 4 ist nicht der bekannte SourceTV-Bug, sondern ein Bug, der beim Ducken im Schacht entsteht, sollte dies absichtlich und mehrfach geschehen ein ist dies zu ahnden. Falls es nicht absichtlich und nur vereinzelt aufgetreten ist, ist es nicht zu ahnden.

de_train: [1], [2], [3], [4], [5], [6] und [7]
* Es ist generell verboten auf den Toren zu stehen, falls man allerdings beispielsweise von der Lampe über den Toren fällt und nur kurz darauf steht, ist dies nicht verboten.

de_tuscan: [1], [2] und [3]
* Die Positionen zwei und drei sind nur Beispiele, der Bug funktioniert fast auf der gesamten Karte.

16.5 Kritische aber erlaubte Positionen
de_train: [1], [2], [3]
* Diese Positionen sind alle etwas kritisch anzusehen, aber erlaubt. Genauso sind die Ninja-Ecken auf den beiden Spots auf de_inferno erlaubt, diese sollten aber jedem bekannt sein. Falls ein Spieler wie bei 15.5 beschrieben von einer der Lampen fällt und dabei kurz auf dem Tor steht, ist dies nicht zu ahnden, falls er aber darauf stehen bleibt schon.

Es ist also erlaubt auf den Lampen über jedem Tor zu stehen, aber man darf nicht auf den Toren stehen.

17. Demos und Screenshots
Jeder Spieler muss eine Demo pro Halbzeit aufnehmen und pro Team muss ein Spieler einen Screenshot pro Halbzeit von dem Scoreboard anfertigen. Die erstellen Dateien sind bis zum Ende der Veranstaltung aufzubewahren.

Nachdem Match dürfen Demodateien des Gegners gefordert werden. Diese sind sofort freizugeben. Es dürfen 4 Demodateien pro Map gefordert werden. Ebenso dürfen bei einer Verlängerung pro Verlängerung je 4 weitere gefordert werden.

Beim Fehlen von geforderten Demodateien wird das Match für die Partei, welche Demos gefordert hat gewertet. Sollten beide Teams fehlende Demodateien haben, erhalten beide Teams einen Defaultloss. (Anmerkung: i.d.Finalrunde würden beide Teams ausscheiden)

Counterstrike Source 5on5 Gruppenmodus spezifische Regeln:
Stand 13.12.11

1. Modus
Dieses Turnier wird im Gruppenmodus ausgetragen.
Die Gruppengröße ist nur abhängig von der Teilnehmerzahl und beträgt mind. 4 und max. 8 Mannschaften.
Der Erstplatzierte und der Zweitplatzierte der Gruppenphase, kommen weiter in das Finalturnier (Playoffs).
Das Finalturnier wird -wenn nicht anders angekündigt- im SE-Modus durchgeführt.

2. Spieldurchführung (CSS)
Sobald das erste Team 16 Runden für sich entschieden hat ist das Spiel zu Ende.
Bei einem 15:15 wird eine Verlängerung wie oben angegeben (nach WWCL - Regeln) gespielt.

3. Vergabe der Platzierungen bei Punktgleichheit
Grundsätzlich werden die Plätze einer Gruppe nacheinander vergeben, d.h. es wird erst der Gruppenerste bestimmt, dann der zweite aus den verbleibenden Mannschaften.
Bei Punktgleichheit werden zur Bestimmung der Platzierungen nacheinander die folgenden Kriterien herangezogen:
1. Direkter Vergleich zwischen den punktgleichen Teams.
2. Rundendifferenz aus den Spielen der punktgleichen Teams untereinander.
3. Gewonne Runden aus den Spielen der punktgleichen Teams untereinander.
4. Rundendifferenz aus allen Spielen der gesamten Gruppenphase.
5. Anzahl der Gewinnrunden aus der gesamten Gruppenphase.

Wenn drei Mannschaften punktgleich sind und der direkte Vergleich nicht weiterhilft (sog. Zirkelschluss), entscheidet demnach die Rundendifferenz der punktgleichen Teams. Danach die über alle Spiele der Gruppenphase.
(Ergebnisse müssen deswegen vollständig angegeben werden, also z.B. 16:10, 15:16 etc.; Defaultloss ist mit 16:0 zu werten.).
Ein Beispiel wie die Vergabe der Plätze erfolgt findet sich in der Turnier-FAQ.